《重返未来:1999》拿到版号后的三测即将落下帷幕。
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这款游戏自首曝至今已过去近两年时间。在最初游戏首曝时,《1999》凭借自身的出色英配、堪称惊艳的音画表现与充斥着高级感的神秘学背景惊艳了诸多玩家,并在随后开启的一测、二测都取得了相当良好的表现。
只可惜,《1999》没有像曾经的《明日方舟》那样幸运,能在日渐萧索的版号寒冬中逆流而上——游戏的二测还在去年的六月中旬,彼时的游戏其实就已经展现出了足以上线的高完成度,却因为没能拿到版号一直拖到了今年。今年拿到了游戏版号后,《1999》直接快马加鞭地展开了自己的付费三测,将游戏的玩法、剧情、养成等要素更完整地展现了出来。我们也跟随游戏全程体验了本次测试,时至今日,也到了给出结论的时候了:皮囊够精致,战斗够无趣。游戏足够优秀,但时至今日,已是生不逢时。谈起音画美术、剧情演出,1999在各个方面都极具特点。在初次进入游戏时,《1999》采用的英配就为自己与其他二游划分出一道明显的区分线。即使不去讨论角色的伦敦腔是否“地道”、“高级”,至少它的确足够“特殊”——而这本身就足以带来一定的讨论度。采用英配的游戏并不罕见,《原神》中的每个角色都有自己配套的四国语音,《明日方舟》的角色除了日配与国配,也有部分拥有意大利语、国内方言等小众配音。
多元化的配音选择本质上是为了更好地扩大受众,而将英配作为游戏内明确特色的《1999》,则主打一个“高级感”与轻奢风格。游戏的角色设计也同样如此。《1999》中的角色往往是“文化先于人物”的——这增加了游戏的精巧感,但同时也削弱了角色“活着的特性”。
打开角色的展示页面,每位角色的简介用词均为“神秘学家艺术品”,年龄变为了“参展时长”,出生地变为了“展出地点”......角色档案之中对角色本身的描写也相当薄弱,更多描述的是角色灵感的来源,是那些富含时代气息的思潮与文化:这样的“物化”进一步增添了游戏的轻奢感,很符合游戏的基调,但同时也会让玩家对角色的归属感降低——看完档案的玩家还是没有了解这位角色自己的经历,成长的轨迹,所能了解的只有档案中寥寥数语、高度概念化的“文化”。国内的二次元游戏,归根结底还是角色本位、IP本位的。制作组推出一个又一个惹人喜爱的角色,让玩家感受到角色的魅力,了解角色的经历与生活,从而产生厨力,继而为爱发电。
但在《1999》中,角色的塑造变得不那么重要,档案栏的封面把角色当成艺术品,描写所谓的“展出时间”、“香调、”、“尺寸”,单品写几个角色相关的物品,文化栏写的是角色相关的文化,对角色直接的描述只有语音栏里高级感满满的语音......玩家厨的是个活生生的角色,而不是个附带一堆文化的“艺术品”。目前的《1999》中,除去在剧情中有出现的角色,其余的角色都显得不像个角色,而是一堆精致的脂粉拼凑起的美丽标签。比起一位神秘学家,一位非凡者,她们更像是一枚精致的非凡特性聚合体。
实际落实到剧情方面时,《1999》也一直在营造自己的轻奢感。其与市面常见手游最大的不同点在于其叙事角度:玩家并不是在游戏中扮演“自己”,而是以旁观视角跟随故事真正的主角“维尔汀”移动。
你当然可以为自己取昵称,但这个昵称绝不会在剧情中出现,更毋论性别可选或轻度捏脸定制了——主角维尔汀有着完整的人物设定与自己的配音,并不是传统手游中常见的哑巴主角。这种固定主角的设计在一定程度上降低了玩家的代入感,但也确实提高了剧情的整合度,让编剧可以尽情地自由发挥,展现出自己的功底。在实际体验时的剧情其实也还算不错。沉浸感十足的英配搭配上高度复古的场景特效,配上鲜亮灵动的Live2D,再辅以时不时出现的丝滑动态过场——这份近乎奢侈的美术资源倾泻,将游戏的剧情体验拉到了一个足称惊艳的程度。值得一提的是,游戏并没有因此就精简跳过剧情的功能,玩家可以在初见时就选择跳过,保留了一分轻巧与从容。
但剧情上的问题其实也依旧存在,最大的问题在于有些都合主义(即作品中出现的不合理情节,多为剧情、人物、设定等为某人或事件服务而强行无视因果和初期设定的情节),为了手游的系统出现了一定的剧情牺牲。都合感最强的地方在与榭寄生初遇之时,主角正与敌方势力对峙时突然出现一只高跟鞋落入主角怀中——这固然起到了引导玩家视线,为榭寄生登场造势的效果,后续立刻接续的大段华丽过场也称得上令人满意,但回观此前的剧情时,难免会让人产生“这段剧情只是为了这个动态过场而强行准备”的割裂感。
其实这也是编剧常犯的叙事毛病,在去年的新番《莉可丽丝》中,也存在着大量编剧为了一早燃烧经费准备好的华丽枪战而强行编织的都合剧情,至于结果嘛.......许多人都有目共睹,我们在此就不再赘述了。不过,其实都合主义算是总体为抽卡和角色塑造让路的二游剧情常见病,《1999》还算是相对病情较轻的,绝对不至于到《莉可丽丝》的程度......游戏的剧情体验整体在一大票叙事支离破碎的二游中其实完全排得上号。剧情关内有还算优秀的剧本和出色的配音配乐;剧情关外也有选关界面的精致海报式设计、关卡建模等精巧的细节,维持着剧情故事的氛围,一体感很强,整体体验下来,如果不去细想挑毛病,其实称得上相当舒适。
而与还算可圈可点的游戏剧情相比,游戏的玩法就显得有些乏善可陈。作为借鉴了《七大罪》玩法的游戏,1999去年二测遇上了同玩法的《猫之城》大哥公测,今年三测干脆又撞上了自己的《七大罪》老父亲,只能说没什么自己的特点又时运不济了......作为一款打牌游戏,《1999》战斗的关键点依旧在于“牌效比”,玩家需要在尽可能少的回合内打出尽可能多的高等级牌,让每一个行动点都发挥出它最大的价值。这样的条件就好比《原神》中的限时深渊,由于换牌要消耗一个行动点,大部分时候拖动一张一阶牌合成后打出的效果都不如直接打出两张同样的一阶牌。一旦玩家的牌效比过低,战斗的效率过低,操作过度保守,战斗的回合数就会被拖长,最终就无法在一定的回合数之内获胜,达到关卡要求的完美条件。
其实这也就是《1999》战斗交互的本质与玩法设计的全部了:通过通关条件和各种DPS检测迫使玩家更多地去采用博取上限的打法,去探寻阵容的输出极限——很多玩家都说《1999》是数值游戏,某种意义上来说确实如此。这就是回合制战游戏最大的限制:玩家的战术规划的确可以提高队伍的战斗力,但队伍的上限依旧在数值的限制之下,一个回合能打出的数值是定死的,过不了的关卡就是过不了。从这点上看,《1999》的玩法已经足够无趣,更不用说游戏中还有因卡牌随机性导致的初见无法自动与极慢的单局游戏节奏了——这对于一款2023年的手游而言,只能说是极强的debuff。《1999》不像《原神》和《明日方舟》有还算有趣的玩法做支撑。原神可以用自己超强的产能推出各种新奇的玩法拉动留存和日后,明日方舟最初就有至少10h以上的塔防关卡内容能让玩家感到有趣,还存在集成战略这一能留住玩家热情的常驻玩法——或许对二次元游戏而言,玩法的确不是最首要的因素,但“好玩”这一游戏的经济基础,的确也决定了游戏的上层建筑。
至少在这一方面,《1999》要做的,还有很多。
如今《1999》三测的表现也算有目共睹,我们对此也唯有一声叹息——《鸣潮》、《崩坏:星穹铁道》等诸多大作夹击之下,今年的二游市场势必竞争极其激烈,而卡版号到今年的《1999》还能否保持自己的优势地位,确实只能在欢声笑语中打出一个问号了。如果《1999》能在竞争相对激烈的2022年亮相,那或许能博得诸多的喝彩,但既然游戏的上线拖到了现在,三测的风评表现也令人遗憾,或许这位完美的旧日支配者只能再次打磨,准备重返未来了。
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